Welke resultaten mag je verwachten bij het lanceren van je Steam pagina?
Als gamemarketeer leef je toe naar het moment dat je Steam pagina van je team of klant live gaat. Het is de eerste echte test-case. Want hoeveel wishlists binnenhengelen in die eerste twee weken is nou eigenlijk normaal? En zegt een matige start meteen iets over je uiteindelijke verkoopcijfers?

Chris Zukowski van How To Market A Game dook hiervoor in de data van ruim 270 games. Hoewel zijn oorspronkelijke onderzoek uit 2021 stamt, zijn de inzichten en benchmarks nog altijd ontzettend relevant voor de game PR en marketing van nu.
De cijfers op een rij
Kijken we naar de onderzochte games, dan ligt de mediaan in de eerste twee weken op 111 wishlists. Zukowski deelt de resultaten op in een paar heldere categorieƫn:
- Minder dan 20 wishlists: dit is een erg zwakke start.
- Tussen de 21 en 200 wishlists: een matige score.
- Tussen de 201 en 1000 wishlists: een prima resultaat.
- Meer dan 1000 wishlists: een uitstekende lancering.
In de praktijk haalt de helft van de games de 111 wishlists niet eens. De onderste 25 procent blijft steken onder de 38 wishlists, terwijl de bovenste 25 procent boven de 407 uitkomt.
Voorspelt een zwakke start het einde van je game?
Veel ontwikkelaars zijn bang dat een slechte eerste twee weken betekent dat Steam hun game 'afstraft'. Dat is gelukkig een misverstand. Het algoritme van Steam kent geen geheime strafbank voor games die langzaam op gang komen. Valve bevestigt zelf ook regelmatig dat het platform nooit definitieve oordelen veldt over een titel.
Toch is er wel een sterke link tussen je eerste twee weken en je uiteindelijke omzet. Dat heeft alleen meestal niks met het algoritme te maken. Het heeft te maken met de propositie van je game. Als een idee de doelgroep, pers en influencers bij de aankondiging niet prikkelt, blijft die interesse bij de uiteindelijke launch vaak ook uit.
Wat betekent dit voor jouw PR en marketing?
Voor indie ontwikkelaars en PR adviseurs is deze benchmark een hele nuttige graadmeter. Zie het aantal wishlists in de eerste twee weken dan ook niet als een definitief vonnis, maar als een signaal.
Scoor je lager dan gehoopt? Dan is het tijd om bij te sturen:
- Test met nieuwe visuals. Investeer bijvoorbeeld in professionele capsule art.
- Breng snel een demo uit. Veel games zien pas een echte piek in wishlists zodra streamers de demo oppakken.
- Blijf niet jarenlang schaven aan een concept dat de markt simpelweg niet pakt. Breng de game uit, leer van het proces en neem die lessen mee naar je volgende project.
Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!