Interview met Shahzad Sahaib, hoofdredacteur en oprichter van BrewOtaku
BrewOtaku is een onafhankelijk tijdschrift dat zich richt op homebrew games, niche hardware en de community eromheen. In dit interview vertelt hoofdredacteur en oprichter Shahzad over het ontstaan van het project, de rol van onafhankelijke gamemedia en de uitdagingen van een nichemagazine in een digitale wereld.
Shahzad, hoe is BrewOtaku ontstaan en kwam het voort uit een journalistiek idee of uit community passie?
BrewOtaku is de nieuwste versie van veel van mijn eerdere langetermijnprojecten. Het begon allemaal in 1999 met pdroms.de, waar ik zogenoemde public domain ROMs verzamelde en aanbood. Tegenwoordig zou je het een blog noemen. Ik plaatste alles wat op mijn pad kwam; de pagina was destijds behoorlijk populair en staat nog steeds online om historische redenen en voor behoud.
Ik ben altijd een grote fan geweest van zelfgemaakte games en bewonder mensen die hardware tot het uiterste benutten. Daarnaast voelde ik de behoefte om de wereld te laten zien dat emulatie niet illegaal is en zeker geen misdaad. Zoals we vandaag de dag zien, wordt er nog steeds veel gratis en legale software uitgebracht voor verouderde handhelds, consoles en computers. Verouderd in de zin dat de meeste mensen er tegenwoordig totaal niet meer naar omkijken.
Welke rol kan onafhankelijke gamemedia spelen, bij het in leven houden van niches zoals homebrew?
De meeste onafhankelijke ontwikkelaars, vooral aan het begin van hun carrière, zijn individualisten. Ze worden gedreven door het idee zelf en door plezier. Naarmate we ouder worden, kan ook het financiële aspect een rol gaan spelen; we weten allemaal dat het leven niet gratis is en dat iedereen zijn gezin moet onderhouden en rekeningen moet betalen.
Eerlijk gezegd zijn er een paar homebrew games die zelfs vandaag de dag veel aandacht en energie hebben gekregen. Uit mijn eigen ervaring weet ik dat de meeste homebrew ontwikkelaars niet kunnen overleven in deze niche als fulltime ontwikkelaar. Ze doen het omdat ze het kunnen, niet per se omdat ze het moeten.
Niche is relatief. Je kunt meedoen in een enorme markt zoals Google Play, waar je game simpelweg een nummer is, of je kunt kiezen voor een kleine maar trouwe en betrokken community. Uiteindelijk, als je geld vraagt voor je game, kun je zelfs op dezelfde winst uitkomen: een grote doelgroep met weinig verkopen tegenover een kleine doelgroep met in elk geval een paar verkopen. Loyaliteit vind je niet in elke scène.
Waarom besloot je BrewOtaku als papieren tijdschrift uit te brengen en hoe combineer je print met digitaal bereik?
BrewOtaku is niet mijn eerste ervaring met een papieren magazine. In de krochten van het internet kun je mijn magazine uit 2004 vinden, GP Mania nummer 1. Een paar bekende mensen hielpen me bij het samenstellen ervan en leverden extra content. Hallo, Onkel Galaktus. We hadden zelfs een eigen adviesrubriek. GP Mania was een speciaal tijdschrift voor de beruchte Koreaanse GP32 handheld.
Ik heb de afgelopen jaren ook geschreven voor Duitse magazines zoals GO64, RETRO en RETURN, altijd in een aanvullende rol. Toen ik besloot te stoppen met pdroms.de, kwamen er twee opvolgende pagina’s met de bedoeling om nog meer systemen te behandelen dan alleen consoles en handhelds. Ik ben een grote Commodore fan en wilde ook de overgebleven Amiga en C64-scène een boost geven.
Hoewel ik ben opgegroeid met snellere computers en inbelinternet, voelt het runnen van een nieuwspagina en het posten van dingen online simpelweg niet hetzelfde als een papieren magazine. Online pagina’s verschijnen en verdwijnen; informatie raakt letterlijk voorgoed verloren in een oogwenk. Op basis van de feedback die we ontvangen, houden de meeste mensen ervan dat we BrewOtaku als A4-magazine uitbrengen. Natuurlijk kunnen we de huidige trends niet negeren, dus publiceren we ook een PDF van elke editie naast de printversie.
Wat is jullie redactionele aanpak en hoe bepaal je wat een goed verhaal is voor jullie lezers?
We proberen altijd te letten op het ongewone of het schijnbaar onmogelijke. Als onafhankelijke ontwikkelaar kun je meestal experimenteren met interessante gameconcepten, terwijl grote uitgevers waarschijnlijk zouden aarzelen omdat de verkoopcijfers niet hoog genoeg zouden zijn.
Ik ken veel ontwikkelaars die echt het uiterste uit specifieke hardware weten te halen. Ik noem één voorbeeld: Super Mario Bros voor de Commodore 64. Ja, het is niet officieel, maar het is op zoveel manieren geweldig.
We kijken zeker niet alleen naar topkwaliteit content, want iedereen moet ergens beginnen. We geven ook graag aandacht aan nieuwkomers waarvan de projecten misschien nog niet compleet of perfect zijn. Uiteindelijk draait alles om steun krijgen en steun geven binnen de community.
Zie je BrewOtaku vooral als journalistiek platform, community magazine of als een hybride vorm?
BrewOtaku is duidelijk een hybride van beide, maar met een sterke focus op de homebrew ontwikkelgemeenschap en haar spelers. Het is onmogelijk om die twee rollen te scheiden. We functioneren als een journalistiek platform door deze creaties te documenteren en te archiveren, maar in essentie bestaan we om de community te dienen en te promoten.
Zonder de homebrew community zouden er geen homebrew games zijn en dus ook geen magazine.
Wat zijn de grootste uitdagingen voor kleine of onafhankelijke mediaprojecten in gamemedia vandaag de dag?
De grootste uitdaging is financiële haalbaarheid. In een tijdperk dat wordt gedomineerd door gratis, grootschalige digitale content, is het vinden van een duurzaam bedrijfsmodel voor een niche printmagazine extreem moeilijk. We hebben hoge vaste kosten voor drukwerk, papier en distributie, en niche advertentie-inkomsten dekken dat meestal niet.
Daarnaast is vindbaarheid een constant gevecht. De markt is compleet overspoeld met gamecontent van grote outlets en influencers. Een onafhankelijk magazine moet hard werken om zijn unieke perspectief zichtbaar en hoorbaar te krijgen, zelfs binnen de eigen doelgroep.
Tot slot is dit voor de meesten van ons een passieproject, wat betekent dat we de enorme tijd en energie die nodig is om kwalitatieve longform artikelen te maken moeten combineren met ons fulltime werk en persoonlijke leven.
Hoe bouw en onderhoud je relaties met ontwikkelaars, bijdragers en lezers?
Ik ben sinds ongeveer 1995 actief in de homebrew scène, waardoor ik veel vrienden en connecties heb opgebouwd. Mijn blogs en mijn activiteiten als gamejournalist hebben ervoor gezorgd dat mijn contacten vanzelf zijn gegroeid. Daarnaast heeft mijn betrokkenheid bij de demoscène een grote invloed gehad.
Wat betreft contact houden met iedereen, van ontwikkelaars tot bijdragers en lezers, gebruiken we alle moderne communicatiemiddelen die beschikbaar zijn.
Heeft sociale media zoals X, Threads en Mastodon veranderd hoe jullie het publiek bereiken of edities promoten?
Sociale media is een heel bijzonder onderwerp. Er zijn mensen die, uit strategie of persoonlijke overtuiging, bepaalde netwerken vermijden; privacy en gegevensbescherming spelen daarbij een belangrijke rol. Wij proberen onze content op zoveel mogelijk sociale netwerken te verspreiden om een stabiel bereik te behouden.
We doen dit allemaal handmatig en gebruiken geen planningstools, omdat we momenteel het budget voor dergelijke diensten niet hebben.
Wat heb je geleerd over publieksbetrokkenheid bij gepassioneerde retrolezers?
We hebben geleerd dat meestal de simpele dingen het grootste bereik hebben. Je kent het principe KISS? Keep It Short and Simple. Dit werkt het beste. Bijna niemand leest een enorm boek om snel kennis en informatie te verzamelen.
Het communicatiegedrag van jongere mensen is bovendien totaal anders. We proberen een beetje mee te bewegen met de massa, maar we willen ook onze traditionele aanpak behouden.
Welke raad geef je makers die hun eigen nichepublicatie of magazine willen starten?
Ik zal eerlijk zijn: een nichepublicatie is een risicovol project. Zelfs als je enige reputatie hebt, is succes nooit gegarandeerd; het kost altijd veel bloed, zweet en moeite. Onze grootste supporter is Michael Mrozek van DragonBox Shop Germany. Zonder hem zouden we de fysieke productie van BrewOtaku niet kunnen betalen. We hebben simpelweg geluk dat hij een oude vriend is en homebrew games net zo leuk vindt als ik.
Zelfs na alle edities die tot nu toe zijn gedrukt, zijn de drukkosten nog niet gedekt. Gelukkig heb ik professionele ervaring met outsourcing en teamopbouw. Terwijl ik, het brein, in Oostenrijk zit, zitten mijn armen en benen in Pakistan. Mijn Oostenrijkse en Pakistaanse achtergrond werken in deze setup in mijn voordeel.
Momenteel helpen vier geweldige mensen me: Nouman, Areeba, Sidra en Zainab. We werken hard om ervoor te zorgen dat BrewOtaku op zijn minst de productiekosten kan dekken. Het salaris van mijn team betaal ik zelf; ik heb tot nu toe alleen maar kosten gemaakt en niets verdiend met dit project.
Gezien alle problemen en uitdagingen bouw je enorm veel vaardigheden en kennis op. En is het alle moeite waard? Misschien niet, maar de show gaat door. Niche is geweldig, maar je moet er een flinke dosis passie voor meebrengen.
Als je BrewOtaku wilt steunen, overweeg dan om het magazine te kopen, digitaal of fysiek. Om de communitygeest te ondersteunen, wordt elke fysieke editie een jaar na de oorspronkelijke release gratis beschikbaar als PDF.
English version
BrewOtaku is an independent magazine focused on homebrew games, niche hardware and the community surrounding them. In this interview, Editor-in-Chief & Founder Shahzad talks about the origins of the project, the role of independent game media and the challenges of running a niche magazine in a digital world.
Shahzad, how did BrewOtaku start? Was it born from a journalistic idea or from community passion?
BrewOtaku is the latest iteration of many of my previous long-term projects. It all started in 1999 with pdroms.de, where I collected and offered so-called "public domain" ROMs. Nowadays you would call it a blog. I posted everything which crossed my path; the page was quite popular back then and is still online for historical and preservation reasons.
I have always been a big fan of self-created games and admired people even more who use and push hardware to its limits. Furthermore, I felt the urge to show the world that emulation is not illegal and is also definitely not a crime. As we can see to this day, plenty of free and legal software for obsolete handhelds, consoles, and computers is being released. Obsolete in the sense that most people nowadays would not care at all.
What role do you think independent game media can play in keeping niche scenes like homebrew alive?
Most independent developers, especially at the start of their career, are individualists. They are motivated by the cause and the fun. As most of us mature and become older, the financial factor may also become a drive; we all know life is not free and everyone has to support their family and pay bills.
To be honest, there are a few homebrew games even these days that have garnered major attention and a lot of drive. From my own experience, most homebrew developers cannot survive in this niche as full-time developers. They pursue it because they can, not usually because they must.
“Niche” is relative. You can compete in a huge market like Google Play, where your game is simply a number, or you can choose to remain with a small but loyal and engaged community. In the end, if you charge money for your game, you might even end up with the same profit: a big target group with fewer sales versus a tiny target group with at least a few sales. Loyalty is something you cannot find in every scene.
Why did you decide to publish BrewOtaku as a print magazine, and how do you balance print with digital reach?
BrewOtaku is not my first print magazine experience. In the depths of the internet, you may find my 2004 magazine, “GP Mania #1”. A few well-known individuals helped me to put this together and also provided additional content. Hallo, Onkel Galaktus! We even had our very own agony uncle. GP Mania was a dedicated magazine for the infamous Korean GP32 handheld.
I have also been writing for German magazines like “GO64!”, “RETRO”, and “RETURN” over the past few years, always in a complementary role. When I decided to stop pdroms.de, it had two follow-up pages with the intention of covering even more systems than just consoles and handhelds; I am a big Commodore fan and wanted to boost the remaining Amiga and C64 scene as well.
Although I grew up with faster computers and dial-up internet, having a news page and posting things online is simply not the same as a paper magazine. Online pages appear and disappear; information is lost literally forever in an instant. Based on the feedback we have received, most people love that we publish BrewOtaku as an A4-sized paper magazine. Of course, we cannot deny current trends, so we also publish a PDF of each BrewOtaku alongside the print edition.
What’s your editorial approach? How do you decide what makes a great story for your readers?
We always try to look out for the unusual or the seemingly impossible. As an independent developer, you can usually experiment with interesting game concepts, whereas big publishers would most likely hesitate because the sales numbers would not be high enough.
I am very much aware of many developers who can truly squeeze the last bit of performance out of specific hardware. Let me give you just one example: Super Mario Bros. for the Commodore 64. Yes, it is unofficial, but it is awesome in so many ways.
We are certainly not only looking at the top-notch content, as everyone has to start somewhere. We also love to give attention to newcomers whose productions are perhaps not yet complete or perfect. Ultimately, it is all about getting and giving support to the community.
Do you see BrewOtaku more as a journalistic platform, a community magazine, or a hybrid of both?
BrewOtaku is clearly a hybrid of both, but with a strong focus towards the homebrew games development community and its players. It is impossible to separate the two roles. We act as a journalistic platform by documenting and archiving these creations, but fundamentally, we exist to serve and promote the community.
Without the homebrew community, there would be no homebrew games, and thus, no magazine.
What are the biggest challenges for small or independent media projects today, especially in gaming journalism?
The biggest challenge today is arguably financial viability. In an era dominated by free, high-volume digital content, finding a sustainable business model for a niche print magazine is extremely difficult. We face high fixed costs for printing, paper, and distribution, and niche advertising revenue often fails to cover these expenses.
Furthermore, discoverability is a constant struggle. The market is completely saturated with gaming content from massive outlets and influencers. An independent magazine must fight hard to get its unique perspective seen and heard amongst the noise, even by its specific target audience.
Finally, for most of us, this is a passion project, meaning we must balance the considerable time and effort required to produce high-quality, long-form content with our full-time work and personal lives.
How do you build and maintain relationships with developers, contributors, and readers?
As I have been involved in the (homebrew) gaming scene since around 1995, I have established a significant number of friends and connections. My blogs and my activities as a gaming journalist have ensured that my contacts grew naturally. Furthermore, being a part of the demoscene has been a major impact in my life.
As for keeping in touch with everyone (developers, contributors, and readers alike) we utilise all up-to-date communication possibilities.
Has social media (X, Threads, Mastodon, etc.) changed the way you reach your audience or promote issues?
Social media is a very special topic indeed. There are people who, by strategic and personal choice, avoid specific networks; privacy and data protection play a significant role here. We, however, try to disseminate our content on as many social media platforms as possible to maintain a stable reach.
We manage all of this manually and do not use any scheduling tools, as we currently lack the budget for such services.
What have you learned about audience engagement? What really works when writing for passionate retro readers?
We have learned that it is usually the simple things that achieve the biggest reach. You know the term KISS? Keep It Short and Simple! This is what works best. Almost no one will read a large book to gain knowledge and information quickly.
The communication behaviour of younger people, in particular, is a completely different matter. We try to flow a bit with the masses, but we also strive to maintain our traditional methods.
Finally, what advice would you give to aspiring media creators who want to launch their own niche publication or magazine?
I will be brutally honest: a niche publication is a high-risk project. Even if you have some reputation, a publication is not a guaranteed success; it still requires a lot of blood, sweat, and effort. Our main supporter is Michael Mrozek from DragonBox Shop Germany. Without him, we could not afford the physical production of BrewOtaku. We are simply fortunate that he is a long-time friend and loves homebrew games as much as I do.
Even after all the issues printed so far, our printing costs are not yet covered. Luckily, I have professional experience in outsourcing and team building. While I, the brain, am in Austria, my arms and legs are in Pakistan: a setup where my Austrian and Pakistani roots provide a distinct benefit. Currently, I have four awesome people helping me: Nouman, Areeba, Sidra, and Zainab.
We work hard to make BrewOtaku at least cover its own production costs. Paying my extended team's salary is my responsibility; I have personally only incurred costs so far, earning nothing from this project myself.
Considering all the troubles and challenges so far, you certainly boost your skills and knowledge a lot and if you ask if it is worth the trouble? Perhaps not, but the show must go on! Niche is awesome, but you need to bring a substantial amount of passion with you.
If you want to support BrewOtaku, please consider buying the magazine, either digitally or physically. To support the community spirit, each physical magazine, one year after its initial release, becomes a free PDF download.


Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!