Interview met gamejournalist Alex McCumbers

Gamejournalistiek is een vak dat continu in beweging is. Nieuwe platforms, veranderende publieksverwachtingen en de balans tussen passie en professionaliteit maken het een uitdagend werkveld. In dit interview spreken we met Alex McCumbers, een ervaren gamejournalist, over zijn reis, visie en tips voor beginnende schrijvers.

Interview met gamejournalist Alex McCumbers

Introductie & achtergrond

Kun je jezelf kort voorstellen aan onze lezers?
Hallo lezers! Ik ben een liefhebber van alles wat met games te maken heeft: behoud, emulatie, competitie en academisch onderzoek. Ik schrijf al zo’n tien jaar over games voor verschillende platforms en heb zelfs samen met een goede vriend een eigen outlet opgericht. Het meeste van mijn werk vind je terug op Forever Classic Games (.com)!

Hoe ben je in aanraking gekomen met gamejournalistiek?
Ik heb gestudeerd om schrijver te worden en volgde talloze literatuur- en journalistiek lessen, gaf bijles aan andere studenten en leerde mijn vaardigheden te verfijnen. Om scherp te blijven begon ik simpele scripts te schrijven voor videorecensies. Tijdens een presentatie over de voordelen van games in het klaslokaal, sprak een klasgenoot me aan: zijn oom had een kleine gamesite. Dat was Giga Geek Magazine, waar ik experimenteerde met verschillende schrijfstijlen. Daarna werd ik benaderd door een vriend bij Marooners’ Rock, waar ik schreef, redigeerde en nieuwe schrijvers begeleidde. Al dat werk was vrijwillig, puur om ervaring op te doen. Mijn eerste betaalde rol kwam toen ik mijn vaardigheden meenam naar de radio, wat uiteindelijk leidde tot betaald schrijfwerk en PR in de game-industrie. Die vrijwilligersuren hebben dus echt mijn cv versterkt.

Welke rol speelden games in je jeugd en heeft dat je keuze beïnvloed?
Vanaf jonge leeftijd hield ik al van videogames. Ik groeide op met het Nintendo Entertainment System en speelde titels als Castlevania, Super Mario Bros., Ironsword, Little Nemo en meer. Toen ik eindelijk een Super Nintendo kreeg, wist ik dat ik in de gamewereld wilde werken. Schrijven was de vaardigheid die ik het meest kon ontwikkelen. Visuele kunst lag me niet en programmeren vond ik verwarrend, dus bleef ik bij schrijven. Gelukkig had ik vier jaar typelessen gevolgd op school; dat ik nu bijna even snel kan typen als ik denk, is van onschatbare waarde gebleken.

Carrière & ervaringen

Wat was je eerste publicatie of opdracht als gamejournalist?
Mijn vroegste werk was vrij informeel, maar mijn eerste officiële recensie was Shantae and the Pirate’s Curse voor Marooners’ Rock. Ik had eerder al recensies en essays geschreven, maar dit was de eerste keer dat ik een reviewcode kreeg en een deadline had. Ik genoot enorm van die game en heb sindsdien de meeste releases van WayForward gevolgd.

Welke momenten of artikelen beschouw je als hoogtepunten in je carrière?
Voor Twin Galaxies volgde ik Monster Hunter als vaste rubriek en ik was stapelverliefd op Monster Hunter World. Toen de Wyvern Ignition-greatsword werd toegevoegd – ontworpen door een speler in een wedstrijd – wilde ik weten wie die maker was. Ik vond hem, schreef een uitgebreid artikel en bracht een middag met hem en zijn vrienden door in de game. Dat was fantastisch en enorm bevredigend. Als ik dat soort werk altijd zou kunnen doen, zou ik direct ja zeggen.

Zijn er mensen of media die jou in het begin hebben geïnspireerd of geholpen?
X-Play en E3-coverage lieten me zien wat een gamesjournalist kon zijn. Als tiener had ik altijd een abonnement op een gamemagazine, iets wat ik nog steeds probeer te doen. Grote inspiratiebronnen waren Yahtzee Croshaw, Extra Credits, James Stephanie Sterling en diepgravende analyses. Tegenwoordig volg ik nog steeds makers als Laura Kate Dale, Janet Garcia, Wesley LeBlanc, Alex Van Aken, Remap Radio en Jason Schreier.

Visie op het vak

Wat maakt gamejournalistiek volgens jou anders dan ‘gewone’ journalistiek?
Het grootste verschil zit in de financiering. Traditionele journalistiek kent meerdere inkomstenmodellen. Gamemedia werken vaak ofwel onder een groot bedrijf dat content massa’s wil produceren, ofwel in kleine teams afhankelijk van lezers, of helemaal vrijwillig zonder vergoeding. Ik heb geluk gehad met betaalde klussen hier en daar, maar de gebrekkige financiële structuur is hét pijnpunt in gamejournalistiek.

Hoe kijk jij naar de balans tussen entertainment en kritische journalistiek binnen games?
Beide zijn mogelijk. Ik kijk naar Yahtzee’s video’s voor zowel vermaak als scherpe kritiek. Ik lach om de absurdistische humor van Sterling, maar waardeer ook de inhoudelijke kritiek. Ik mis de uitgebreide impressies die Polygon vroeger bracht. Ja, veel info komt direct van uitgevers of PR, maar wat we ermee doen maakt gamemedia bijzonder.

Welke kwaliteiten moet een goede gamejournalist volgens jou absoluut hebben?
Een financiële buffer en een parttime baan met basiszekerheden. Verder: flexibiliteit, nieuwsgierigheid, brede kennis van games (specialisatie is mooi, maar veelzijdigheid helpt). Ook belangrijk: eigen screenshots en opnames maken, bereid zijn te reizen en een geldig paspoort hebben.

De praktijk van het werk

Hoe ziet een gemiddelde werkdag van jou eruit?
Momenteel werk ik fulltime in een callcenter en schrijf ik in de avonden. Ik help bij Fearzine Magazine met content en strategie en speel veel handheldgames om zoveel mogelijk titels mee te pakken. Toen ik fulltime in games werkte, deed ik vooral PR: plannen, data verzamelen en persberichten schrijven. Belangrijkste les: productief zijn zonder jezelf kapot te werken.

Wat vind je het lastigst: reviews schrijven, interviews doen, of nieuwsupdates maken?
Interviews plannen is lastig door tijdzones, maar nieuws is het zwaarst. Je moet sneller en origineler zijn dan de rest. Veel trending nieuws komt van social media, waardoor balans vinden moeilijk is. Een oplossing zou zijn: meer redacteuren, betere betaling, roterende teams. Helaas is geen enkel platform duurzaam op die schaal. De dreiging van ontslag of wegvallende steun hangt overal boven.

Hoe ga je om met embargo’s en persrelaties met uitgevers en ontwikkelaars?
Ik houd me altijd aan embargo’s, tenzij een belachelijk korte termijn wordt opgelegd – dan weiger ik soms een recensie. Het gebeurt wel eens dat een embargo per ongeluk wordt geschonden door tijdzones of technische fouten, maar nooit opzettelijk. Voor mij is dit een kwestie van respect.

Toekomst & advies

Hoe zie jij de toekomst van gamejournalistiek in Nederland en/of internationaal?
Vanuit Amerikaans perspectief zie ik dat collega’s wereldwijd dezelfde problemen hebben. De mooiste stukken zullen in de toekomst van onafhankelijke auteurs komen, niet van grote mediabedrijven. Steeds meer mensen beginnen hun eigen site of publiceren boeken en magazines. Als grote bedrijven ons niet steunen, doen we het zelf. Maar we hebben lezers nodig. Steun kan via een abonnement, Patreon of kleine donaties – zonder lezers en fondsen kan het niet.

Wat zijn volgens jou de grootste uitdagingen voor beginnende gamejournalisten nu?
Een vaste carrière bij een groot medium is bijna onmogelijk. Teveel risico’s. De beste kans is freelancen, vaardigheden verbreden en elk werk zien als tijdelijk. Maar: er blijft ruimte voor nieuwe stemmen. Begin een blog, schrijf Steam-reviews, maak een podcast of video. Het kan een geweldige manier zijn om games te beleven. Bewaar ook altijd back-ups – sites kunnen verdwijnen.

Heb je tips voor mensen die net willen beginnen in dit vak?
Leer snel en nauwkeurig schrijven. Ontwikkel je mening met concrete voorbeelden. Verzamel meerdere consoles om flexibel te zijn. Gebruik je eigen screenshots. Blijf nieuwsgierig. Leer nee te zeggen als een outlet misbruik maakt van je inzet. Wees aardig: de gamejournalistiek is wereldwijd, maar de community is klein en hecht. Je reputatie, zowel binnen als buiten games, telt altijd mee.

Dit interview laat zien hoe veelzijdig en uitdagend gamejournalistiek kan zijn. Of je nu droomt van reviews schrijven, interviews doen of diepgravende onderzoeksartikelen maken: de ervaringen van Alex McCumbers geven waardevolle inzichten en motivatie voor iedereen die in dit vakgebied aan de slag wil.


English version

Game journalism is a profession that is constantly evolving. New platforms, changing audience expectations, and the balance between passion and professionalism make it a challenging field. In this interview, we speak with Alex McCumbers, an experienced game journalist, about his journey, vision, and tips for aspiring writers.

Introduction & Background

Could you briefly introduce yourself to our readers?

Hello there readers! I’m a supporter of all things games including preservation, emulation, competition, and academic study. I’ve been writing about games for about a decade now across multiple outlets and even started one of my own with a dear friend. Find most of my efforts on Forever Classic Games (.com)!

How did you first get involved in game journalism? Was it a deliberate choice or more of a coincidence?

I went to school to be a writer, where I took a ton of literature and journalism classes, tutored and assisted other students, and learned to be at least good at what I do. To keep my skills sharp, I started writing simple scripts for video reviews. One day – while giving a presentation on the benefits of using video games in classrooms – I was approached by a classmate whose uncle owned a small games website. That site was Giga Geek Magazine where I experimented with various writing styles and formats. Then I was approached by a now close friend at Marooners’ Rock where I wrote, edited, and mentored writers that ended up all over the web. Granted, all of this was volunteer work with the sole goal of staying practiced. My first paid writing role wasn’t until I took those skills into radio which did eventually lead to paid games writing and PR work so all of those volunteer hours did help out my resume.

What role did games play in your childhood, and did that influence your career path?

Since I was very young, I always loved video games. I grew up playing the NES and adored titles like Castlevania, Super Mario Bros, Ironsword, Little Nemo, and more. When I finally got a Super Nintendo, I knew I wanted to work in games and have been steadily improving the one skill I could use in that field, writing. I didn’t have the knack for visual arts and get confused easily with most coding practices, so I stuck with the one thing I knew I could do with the option of using those skills for other jobs. I am extremely thankful that I went through about four years of typing classes in middle and high school. Having a decent typing speed and being able to type as I think is a detrimental skill to my career path.

Career & Experiences

What was your very first publication or assignment as a game journalist?

Some of my earliest work was freeform, but my first assigned review was on Shantae and the Pirates Curse for Marooners’ Rock. I had written reviews and critical essays before, but this was the first time I got a code and had to get it finished within a timeframe. I ended up really enjoying that game and have covered most WayForward releases since.

Which moments or articles do you consider highlights in your career?

During the start of having articles on the site, I covered Monster Hunter as a beat for Twin Galaxies. I was romantically in love with Monster Hunter World and followed every update. When the Wyvern Ignition greatsword was added and it was revealed that the design was submitted in a contest, I wanted to know who that person was and what sort of story they may have. I ended up finding the designer, penning a solid piece, and we spent an afternoon hunting with him and his friends. It was a blast and deeply rewarding. If I could do that sort of work forever, I would in a heartbeat.

Were there people or media outlets that inspired or helped you in the beginning?

X-Play and E3 coverage really solidified the idea of what a games media person could be. I was also subscribed to some sort of gaming magazine throughout my teens and to this day try to subscribe when I have the means. Some of the most influential writers though included the likes of Yahtzee Croshaw, the folks behind Extra Credits, James Stephanie Sterling, and various critical deep dives. These days I still follow these creators and I envy the work of Laura Kate Dale, Janet Garcia, Wesley LeBlanc, Alex Van Aken, Remap Radio, Jason Schreier, and countless more.

Vision on the Profession

In your view, what makes game journalism different from “traditional” journalism?

The main difference is in funding. Traditional journalism has several funding structures and most games media outlets either have an overlord whipping them into content mills, a scrappy small team that’s supported through readers, or the most common one are folks that are doing this work in their spare time for often zero compensation. I’ve been lucky enough to have a few paying roles and a freelance gig here and there, but funding structures is what hurts games journalism the most.

How do you see the balance between entertainment and critical journalism in the games industry?

There can absolutely be both. I tune into Yahtzee’s videos on Second Wind partially for entertainment as well as his whipsmart quips that are critical of those games. I laugh at the absurdist humor Sterling brings to their show and podcasts while engaging with the critique found in those shows as well as their written reviews. I love the feature-like impressions work that use to be a hallmark of Polygon. A lot of folks are critical because our information often comes first from either a publisher, PR rep, or a developer, but ultimately it’s what’s done with that information that makes games media so special.

What qualities do you believe are essential for a good game journalist?

A savings account that can be relied upon during hard times and at least a part-time job with some sort of health benefits. Other than that, being capable on the go and having an insatiable curiosity. It also helps to be familiar with a large variety of games; specializing is also really great but I see more success with writers who can work in multiple areas. It’s also helpful to be able to capture one’s own screenshots, footage, and audio content. Lastly, being up to travel and keeping a valid passport makes one capable of most opportunities.

Daily Work & Practice

What does a typical workday look like for you?

Right now, it’s an eight hour day at a call center and setting aside a few evenings per week to write, assist Fearzine Magazine coordinate content and strategies, play most games on handhelds to maximize my exposure to titles, and generally try to find time to do the work I actually want to do. When I was full-time in games, it was PR work that involved a lot of planning, data gathering, and drafting press releases with a large emphasis on maximizing productivity in a given day. Ultimately, do what works best for productivity without hurting yourself or careening towards burnout.

What do you find most challenging: writing reviews, conducting interviews, or covering news updates?

Finding the time to host interviews is tough, especially with timezones but I think news updates is the hardest work in games media. There’s usually others publishing first, so one needs to make it interesting. However, so many trending news stories come from social media so it’s hard to find a balance that works and is sustainable. That said, having regular news without destroying a team of writers might be the easiest to solve problem in the profession through having more staff, paying better, offering benefits, rotating teams, etc. Sadly, no outlet right now is sustainable at that scale since almost every single writer has the looming threat of layoffs above them. Even those sustained through Patreons, YouTube views, or donations all work under the reality that support could disappear overnight. That instability is the biggest challenge overall.

How do you handle embargoes and press relations with publishers and developers?

I follow embargoes to the letter out of courtesy. I rarely am able to hit a review embargo (unless it’s properly paid for and enough time is given) but I never publish something before embargo. It happens on accident every now and again due to timezones or technical errors on the backend of a site, but there’s no malice to that. Granted this is a social agreement unless an NDA is signed so I don’t fault other writers for doing what’s necessary to get the story for their readers. I just find it easier to accept a reasonable embargo, though there have been a few egregious ones that led to me turning down a review altogether.

Future & Advice

How do you see the future of game journalism in the Netherlands and/or internationally?

My perspective comes from being an American games media member, but I see my international colleagues suffering from similar working conditions. Truth be told, most of the best games writing we will see in the coming years will come from independent authors rather than one outlet. I see a lot of folks striking out on their own, starting their own outlets, or publishing books/magazines. If those on top of the big media companies won’t support us, we’ll do this ourselves. Readers, now is more important than ever to support games media. It could be as simple as subscribing to a magazine, supporting someone on Patreon, or making a small donation every now and again, but one thing is for certain we can’t do this without readers and we really struggle to do this without funds.

What do you think are the biggest challenges for aspiring game journalists today?

There really is no hope for those who want to have a lifelong career at a traditional games media outlet. There are far too many risks to make that path viable for most people. The best thing is to strike out as a freelancer, expand one’s skills, and take work as it arrives with the caveat that even the best full-time roles should be treated as temporary. Have a savings too. That said, there will always be room for bright minds to discuss this medium and I encourage anyone to give it a try through a blog post, Steam review, video, podcast, whatever. The work can be a rewarding way to interface with games. I personally really appreciate that I can look at my collection of reviews and see my path through the last ten years. I’m sure others feel that way too. Oh and make archive backups of every post; you never know when a site could go down or a corporate overlord deletes archives overnight.

Do you have any tips for people who want to get started in this profession?

Learn to write quickly with accuracy. A good typing speed really helps, but practicing one’s ability to develop thoughts about a game with specifics that anyone can interpret is how one becomes valuable in this space. Rather than grabbing the latest games, pick up as many consoles as you can so that if an opportunity comes up you have the flexibility of covering it on multiple platforms. Take and use your own screenshots as it is just impressive to most editors and usually results in unique images that no other review has. Stay curious! You never know where a story or interesting game might turn up. Learn when to say no. If an outlet is taking advantage of you and you’re not getting something valuable in return (you at least need experience or a mentorship with an editor) do not be afraid to turn down a request. Even in paid roles, knowing when to decline or offer a different way to do something is better than just blindly saying yes to everything. Lastly, be nice. Games media is vast and global, but the community is pretty tight knit. You don’t want to be the one no one wants to work with. This includes one’s life outside of games media; people usually can find out about bad behavior.

This interview shows how versatile and challenging game journalism can be. Whether you dream of writing reviews, conducting interviews, or creating in-depth investigative pieces, the experiences of Alex McCumbers offer valuable insights and motivation for anyone who wants to pursue a career in this field.

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 30 dagen

Zichtbaarheid en samenwerking: de toekomst van games en media

Hoe je als gamejournalist gratis en informeel in contact komt met ontwikkelaars

Waarom Nederlandse gamemedia het VGE-rapport niet mag negeren

Indie-ontwikkelaars en gamemedia hebben elkaar harder nodig dan ooit