Game ontwikkelaar? Zo bereik je gamemedia zonder groot budget.

Je hebt geen groot marketingbudget nodig om zichtbaar te worden. Je hebt een goede hook, een compacte perskit, een slimme lijst met relevante media en een persoonlijke pitch nodig. Hieronder vind je een concrete aanpak die je vandaag kunt toepassen.

Game ontwikkelaar? Zo bereik je gamemedia zonder groot budget.
(afbeelding gemaakt met AI)

Snelle winst (5× meteen doen)

  • Vat je game samen in één zin (hook) en één alinea (pitch).
  • Maak een perskit-map (logo’s, 6–10 screenshots, key art, factsheet, trailerlink).
  • Publiceer een speelbare demo of deel tijdelijke keys voor reviewers.
  • Stel een media-lijst op met 80–120 namen die écht bij je doelgroep passen.
  • Schrijf een persoonlijke e-mailpitch (geen massale BCC) en plan één follow-up.

1) Bouw je basis: perskit & boodschap

Je hook

  • Één zin die genre + unieke twist + doelgroep vangt. (“Tactical roguelike waarin je… voor spelers die…”)
  • Bonus: vergelijk met 2 bekende referenties (“Voor fans van Into the Breach en FTL”).

Factsheet (kopieerbare checklist)

  • Titel, studio, 1-zins pitch
  • Platforms, prijs, release-/early-access-datum
  • Features (5 bullets max), speelduur, modes
  • Toegankelijkheid (subtitles, colorblind, remapping)
  • Contact (naam, e-mail), perskit-link, trailer-link
  • Credits (solo/team), herkomst (land/taal)

Beeld & video

  • Screenshots: 6–10 stuks, UI aan/uit mix, 1920×1080 of hoger.
  • Key art + logo’s (PNG transparant + SVG/AI indien mogelijk).
  • Trailer: 45–90 sec, eerste 5 sec = hook; titel + release-info aan einde.

2) Vind en prioriteer de juiste media

  • Start met niches die bij je subgenre passen (roguelike, shmup, cozy, tactics, etc.).
  • Mik op een mix: journalisten, bloggers, newsletters, podcasters, streamers.
  • Maak drie tiers: A (20) must-have, B (60) relevant, C (100) nice-to-have.
  • Noteer per contact: naam, outlet, focus, waarom zij?, e-mail/DM, deadline, status.

3) Je e-mailpitch (structuur + onderwerpregels)

Onderwerp (kies er één)

  • [Review code] Turn-based tactics met tijdpauze — demo + factsheet binnen
  • Nieuw: clay-animated shmup met 2-speler co-op (trailer + press kit)
  • Interview mogelijk: solo-dev brengt (genre) terug met moderne twist

Pitch (korte template)

Hoi <naam>,

Ik ben <naam> van <studio>. We lanceren <titel>, een <genre> met <unieke hook> — voor fans van <referentie1> en <referentie2>.

Waarom ik jou mail: jouw coverage over <relevant artikel/video> sluit precies aan bij onze insteek (<korte reden>).

• Speelbaar: <demo/steam key/itch key>
• Perskit: <link naar map of pagina> (screens, factsheet, trailer)
• Planning: <embargo of raamwerk, bv. preview vanaf <datum>, reviewcodes <datum>>

Interesse in review, nieuwsbericht of een kort interview? Ik pas me aan jouw format en deadline aan.

Dank je wel!
<naam> – <studio>
<e-mail / Discord / telefoon (optioneel)>

Belangrijke spelregels

  • Geen bijlagen >10 MB. Deel links naar Drive/Itch/own site.
  • Persoonlijk maken. Verwijs naar een recent stuk of interessegebied.
  • Wees duidelijk over codes. Platform, regio, hoeveelheid.
  • Embargo’s: kort en logisch (met datum/tijdzone).

4) Follow-up zonder pushy te worden

  • Plan één follow-up na 7–10 dagen. Kort, vriendelijk, met nieuwe invalshoek (bijv. kleine update of extra key).
  • Geen antwoord na twee pogingen? Markeer “geen reactie” en ga door. Relaties zijn langetermijn.
  • Veelgevraagd: stuur op verzoek spoiler-vrije save, no-fail mode of level unlock voor reviewers met weinig tijd.

5) Werk met creators/streamers

  • Mik op mid-tier creators die jouw niche bedienen (1–100k volgers is vaak topkwaliteit publiek).
  • Bied content hooks: challenge seed, speedrun mode, dev commentary build.
  • Vraag naar hun noodzakelijke assets (overlay, logo, muziekbeleid).

6) Veelgemaakte fouten (en hoe je ze voorkomt)

  • Massale BCC zonder personalisatie → Maak het 1-op-1, al is het kort.
  • Te vage pitch → Zin 1 = hook, zin 2 = bewijs (features/demo).
  • Alleen trailers, geen speelbare build → Geef iets om te spelen.
  • Geen timing → Plan je beats: reveal → demo → feature-deepdive → release.
  • Grote zip-bijlagen → Gebruik links naar een perspagina of gedeelde map.

7) Meet wat werkt en verbeter

  • Houd bij: verzonden pitches, reacties, coverage, kijk-/leesdata, wenslijsten.
  • Test A/B: onderwerpregel, eerste alinea, screenshot-keuze, “voor fans van …”.
  • Gebruik feedback in je store-page copy en trailer-cuts.
Tijdlijn (voorbeeld) — van T-6 weken tot T+1 week
  • T-6 wkn: Perspagina live (factsheet, screens, trailer v1), eerste pitches tier A.
  • T-4 wkn: Demo/preview-build uit, interviews aanbieden, tier B mailen.
  • T-2 wkn: Finale trailer + release-datum, reviewcodes tier A/B.
  • Launchweek: Dag 1 persupdate, dag 3 creator-beat.
  • T+1 wk: Post-launch patchnotes + bedankt-rondje + bundeling van coverage.

Bonus: zet je perskit ook op je eigen site (permalink). Journalisten houden van een stabiele, niet-vervuilde link die altijd werkt.

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 30 dagen

Gratis instapcursus gamejournalistiek: leer professioneel schrijven over games

Gamejournalistiek artikelen – PixelPact & Blogger Sander

Reviewcodes, persmateriaal en PR-hubs: PressEngine en zijn grootste concurrenten vergeleken

Wat betekent topical authority voor de gamejournalistiek?

Wat gamejournalistiek kan leren van Game Discoverability 2024